Dark Souls 3 маг
Система прокачки в Dark Souls 3 крайне вариативна, поэтому прокачка мага может подразумевать под собой как прокачку чистого мага (рассчитвающего только на урон заклинаний и специального оружия, заточенного под приоритетную характеристику) либо гибрид мага с классом ближнего боя, использующего магию скорее для усиления собственных атак и сопротивлений, чем для нанесения урона. В этой статье о Dark Souls 3 маг будет рассматриваться в «чистом» виде, без использования тяжелого оружия и упора на ближний бой.
Для такого билда Клирик будет не самым лучшим решением. Особенно для новичков, поскольку в Dark Souls 3 он долго не увидит заклинаний с достойным уроном, плюс они требуют ОЧЕНЬ много очков концентрации, взамен не предоставляя значимого прироста урона. К тому же почти все заклинания требуют высокого уровеня веры, так что клирик, половину игры способный только к самоисцелению (до получения Саранчи Доррис говорить о серьезном уроне не приходится), не обсуждается.
Следующий класс – волшебник, опирающийся на использование чар. Этот класс с самого начала игры способен наносить неплохой урон заклинаниями, не теряя при этом слишком много очков концентрации, причем на максимальном уровне развития класса (около 50 интеллекта и 18 учености) открываются лучшие заклинания школы – Кристаллические копье и Поток душ, способные дезинтегрировать большинство врагов одним-двумя попаданиями (при сборке необходимых артефактов, разумеется). Единственный недостаток – серьезная зависимость от предметов и способность внушать ужас только к концу игры.
Последний класс – пиромант, прокачивающий как веру, так и интеллект. Урон заклинаниями пиромантии будет стабильно в 1,5-2 раза ниже аналогичного у чародея, однако необходимые характеристики персонажа набиваются быстрее, так что для знакомства с системой магии и игрой за этот класс лучше начинать с пироманта, а потом пробовать другие возможные пути развития в Дарк Соулс 3 за мага. Также важно знать, что в PvP почти постоянно используют ТОЛЬКО улучшения оружия и повышение сопротивляемости, поскольку заклинания кастуются долго и ими трудно попасть.